giovedì 13 dicembre 2012

Tutti i retroscena su "Metal Gear Rising: Revengeance"

Lo studio nipponico di sviluppo di videogiochi Kojima Productions è ben noto fra i fan dei titoli videoludici Metal Gear, serie di giochi che rappresenta la massima creazione del designer Hideo Kojima.

L'ultimo e attesissimo titolo della serie è Metal Gear Rising: Revengeance, di prossima uscita per PS3 e XBox 360 il 19 febbraio 2013 (per l'America del Nord) e il 21 febbraio 2013 (per l'Europa).

Di Metal Gear Rising: Revengeance si parlava fin dal 2009, data di uscita del primo teaser trailer per il gioco, anche se all'epoca il titolo provvisorio era Metal Gear Solid: Rising. Sul finire del 2011 giunse l'annuncio, per molti versi shockante sia per i fan della serie che per gli stessi sviluppatori del titolo: la Kojima Productions dichiarava di non essere più interessata alla creazione del titolo e ne passava il compito alla Platinum Games Inc.

Da allora molte voci di corridoio sono circolate sullo scontento degli sviluppatori coinvolti nel progetto, così come sono proliferati i timori dei fans riguardo la possibilità che un cambiamento del team creativo (o quantomeno della sua direzione) avrebbe condotto alla produzione di un titolo non all'altezza dei suoi predecessori.

Oggi Atsushi Inabadirector creativo del gioco presso Platinum Games, sul sito ufficiale del gioco (The Rising Blog) ha rivelato alcuni retroscena che riguardano la vicenda del passaggio di consegne da KojimaPlatinum Games.

Di seguito la traduzione completa del comunicato di Atsushi Inaba.


Il tempo davvero vola.

Guardando indietro, è stato solo lo scorso dicembre che Rising scosse la cerimonia del 2001 per i Video Game Awards con un annuncio sconvolgente: “Sviluppato da... Platinum Games”.

L'annuncio è stato accolto da una tempesta di voci polemiche, sia pro che contro. Una tempesta che è ben presto montata come un'onda d'urto dalle dimensioni di un uragano e che ha portato la notizia in ogni angolo del mondo.

E ' passato un anno da allora, ma sembra ancora come fosse accaduto ieri. Il tempo vola, davvero vola. Una cosa che finisco per dire per ogni gioco a cui lavoro, ma con questo progetto in particolare il tempo sembra essere trascorso a un passo abnormemente veloce.

Di solito, la produzione di un gioco diventa più frenetica proprio in prossimità della data di scadenza della sua pianificazione. Letteralmente, si avverte come cruciale ogni minuto e ogni secondo che passa. Al contrario, il lavoro è spesso molto più rilassato all'inizio. Ma questo non è quel che è accaduto per Rising. Niente affatto.

Permettetemi di descrivere la situazione con una metafora: abbiamo trascinato tutta la squadra fuori dai letti, l'abbiamo caricata in un jet da combattimento mentre i componenti della squadra erano ancora mezzo addormentati ... e un attimo dopo abbiamo chiuso il vano di carico per volare via a tutta velocità.

Questo è come il progetto è partito (o piuttosto come io l'ho fatto partire?).

Il team creativo non era ancora completamente in grado di comprendere l'ambiente circostante e nel bel mezzo del panico l'abbiamo spinto a una accelerazione gravitazionale poco maggiore rispetto a prima. Ho radunato la squadra per un annuncio: "Stiamo debuttando con Metal Gear Rising: Revengeance (ex Metal Gear Solid: Rising) al Video Game Awards, perciò mettetevi al lavoro sulla realizzazione di un trailer".

Non dimenticherò mai quel momento. Si poteva tagliare la tensione nella stanza con un coltello. Ma, naturalmente, tutti oggi possono guardarsi indietro e apprezzare quel momento ... no, probabilmente no! Lasciamo la cosa al passato.

A che cosa ci abbia condotto questa catapulta improvvisa del carico (per un lavoro iniziato in Kojima Productions) è qualcosa della quale ho già discusso in diverse interviste quindi ometterò di parlane ancora qui.

Alla Platinum Games non ci sorprendiamo facilmente. Eppure, penso che il team creativo era abbastanza scioccato quando ho detto loro: "stiamo facendo Metal Gear Rising".
Kenji Saito probabilmente ha avuto un attacco di cuore quanto gli ho chiesto: "Vuoi essere il regista (del trailer)? Ho bisogno di una risposta immediata".

Volevo ciò nonostante che questo progetto venisse realizzato. Mi ricordo tutti i progetti a cui ho iniziato a lavorare dopo che mi sono incontrato con Kojima e del lavoro svolto per trasformare la sua proposta in una realtà.

Nelle interviste ho detto: "L'ho preso in carico per questo... perché il pensiero di questo progetto mi ha emozionato", ma con ciò non voglio intendere che sono semplicemente stato impulsivo. Quello che facciamo alla Platinum Games, se dovessi dirlo in breve, può essere descritto da due sole parole: "Orgoglio" e "Dedizione".

Sono orgoglioso di pensare in termini come “se noi facciamo questo, possiamo renderlo incredibile".
Sono orgoglioso di aspettarmi costantemente sempre di più da noi stessi. La dedizione è il principio che ci mette in grado di non deludere mai i nostri fans. Noi vogliamo essere quanto più possibile sinceri come sono sincere queste due parole. Questo è quel che meglio rappresenta la Platinum Games.

Tuttavia, questo progetto ci ha gettato una nuova sfida: fare qualcosa che la Kojima Productions e gli appassionati in tutto il mondo di Metal Gear approverebbero. La Kojima Productions ha creduto nel nostro talento come creatori di giochi d'azione e noi abbiamo deciso di rispondere adeguatamente a queste aspettative.

Inoltre, ci siamo anche sforzati di creare qualcosa che superi le aspettative di tutti gli appassionati di Metal Gear. Alla fine, ci siamo ritrovati ad aver ampliato la gamma di esperienze di gioco che forniamo come sviluppatori. Ciò ha dato un nuovo significato alla nostra idea di dedizione. Questo è quello che troverete all'interno di questo progetto. Ed ecco perché ho voluto farlo. Non importa il come.

Un gioco non è un gioco se non è divertente. Anche con un po dramma. "Sviluppatore: Platinum Games". Un annuncio che se non è drammaticamente divertente, allora qual'è il punto? Questo è ciò che conta davvero.

Al VGA avevamo pronto solo un trailer, ma ad altri eventi come E3 e TGS siamo stati in grado di mostrare estesamente il nostro gioco al largo in una cabina predisposta per tonnellate di appassionati pronti a provare una demo. Per fortuna, il feedback che abbiamo ricevuto dai fan presso entrambi gli eventi è stato molto positivo. Siamo riusciti a intravedere in fondo alla strada i frutti della nostra "dedizione". Detto questo, sapevamo che non eravamo ancora arrivati al capolinea.

Ho accennato in questo post ad alcune delle tensioni interne che abbiamo dovuto affrontare, ma dopo l'annuncio quest'anno è stato davvero pieno zeppo di sangue, sudore, lacrime e risate. Ogni giorno è stata una sfida e scommetto che il personale ha lavorato a velocità tripla in questo progetto. Sarete in grado di sentire quello che stavano vivendo abbastanza presto, direttamente dalle loro parole, qui su questo sito.




Resta ancora un po 'di tempo prima del rilascio di Metal Gear Rising. Spero che la serie di post futuri vi farà avvertire quel senso di "allora ... questo è ciò che i creatori pensavano mentre realizzavano il gioco."  Nell'attesa che il gioco sia definitivamente rilasciato.




Una precedente intervista a Atsushi Inaba (sottotitolata in inglese)
contenente molte schermate della demo di 'Metal Gear Rising: Revengeance'



'Metal Gear Rising: Revengeance' - Trailer


Altro trailer (in HD) per 'Metal Gear Rising: Revengeance' - Musica dei Depeche Mode


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